Atletai ieško krašto virtualioje realybėje

Vagystė Prienų elektronikos prekių parduotuvėje (Liepa 2019).

Anonim

"Virtualioji tikrovė" (VR) atrodo pasirengusi 2016 m. Išprovokuoti pramogų pasaulį. Be to, daugybe "Oculus Rift", pagrindinės korporacijos, tokios kaip "Facebook", "Sony" ir "Samsung", pasiruošę šiemet išleisti aukštos kokybės VR ausines. Po metų, kai VR aptariamas kaip "kitas didelis dalykas", tai gali būti metai, kai vartotojai galės paimti savo rankas ant faktinių produktų.

Pasirodo, kai kurie sportininkai jau pradėjo tyrinėti VR pažadą. Sporto komandos - tiek profesionalios, tiek kolegialios - naudojasi unikaliomis "VR" vaizdo įrašų savybėmis, kad suprastų žaidimus naujais ir unikaliais būdais. Pavyzdžiui, Stanfordo STRIVR sistema teikia paslaugas savo komandoms, taip pat Clemson universitetui ir kelioms NFL komandoms.

Kaip sporto žurnalistikos tyrinėtojas ir naujosios žiniasklaidos technologijų mokytojas, mano nuomonė dėl VR per praėjusius metus labai pasikeitė. Mano pradinis jausmas buvo tas, kad VR buvo šiek tiek daugiau nei naujas jausmas, kuris išnyks panašiai kaip ir 3D televizija. Tačiau po to, kai naudojatės technologija ir matydamas jos programas, aš visiškai pakeitė mintis. VR technologija yra radikalus nukrypimas nuo tradicinio vaizdo pristatymo, ir ji turi daugybė programų tiek vartotojų, tiek sporto praktikoje.

Jau matome tam tikrus sporto šakos pasinaudoti šiomis programomis. Indijos universiteto "Mark Cuban" sporto žiniasklaidos ir technologijų centre penki sporto komandos aktyviai naudoja "VR", įskaitant vyrų krepšinį ir futbolą. Pasak Kubos centro videografo Patrick Dhaene, tikimasi, kad kitais metais šis skaičius išaugs dvigubai.

VR ir sporto treniruotes

Treneriai ir žaidėjai naudojo įprastą dvimačio vaizdo įrašą daugeliui kartų, dažniausiai remdamiesi plačiu fotoaparato kampu, norėdami užfiksuoti visą formą ar grojimą. Tai gali padaryti žaidėjus jaustis toli nuo medžiagos, kurią jie mokosi.

Tačiau su "VR" žaidėjas gali įdėti į ausines ir patyrinėti žaidimą iš kur kas artimesnio taško - tarsi jis yra žaidimo vietoje, kaip jis vyksta.

Gynėjas, dėvėjęs "VR" ausines, gali atlikti imituotą pralaidumą ir fiziškai pasukti galvą į kairę arba į dešinę realiuoju laiku, kai žaidžia progresuoja, ir padeda jam sužinoti tiek jo plačių imtuvų progresijas, tiek gynybos pozicijas.

Žaidėjai gali naudoti VR, kad būtų lengviau įsiminti grojimus ir formacijas, nepradėjus į lauką, pakartotinai žiūrint į skirtingus VR ausinių lenkimų atkūrimo aspektus. Treneriai naudojasi žaidėjų nauda, ​​naudojančia VR, kad galėtų patirti žaidimų pakartojimą, be galimybės patirti žalą, patirtą praktikoje.

Kaip tai veikia

Vaizdo įrašas, kurį sportininkai ir treneriai mato VR aplinkoje, yra kitokiai nei įprastas vaizdo įrašas. Norint vartotojui naudotis panašiomis aplinkomis, reikia įvairių tipų lęšių ir fotoaparatų, o kompiuteriai turi padėti gamybai.

Tipinis VR vaizdo įrašas susideda iš daugialypės terpės vaizdo įrašų, fotografuojant ir įrašymo sinchronizuojant vienas su kitu. Šie fotoaparatai paprastai yra tvirtinami prie "įrenginio", kuriame yra kameros. Tada įtaisas tvirtinamas prie pjedestalo, leidžiant filmavimo metu judėti nejudėdamas.

Pavyzdžiui, futbolo žaidimo VR filmas yra skirtas įžeidžiančiai kamuolio pusėje, pavyzdžiui, fotoaparatas yra įrengtas šaligatvio gretose. Tuomet kiekviena žaidejima prasideda kaip normalu, kai gynėjas gauna spąstai, eina per savo progresijas ir atlieka praeitimą.

Kai praktika pasibaigs, vaizdo įrašo įgulai prasideda realus darbas.

Kiekvienai grojaraše VR gamintojas turi surinkti filmuotą medžiagą iš visų fotoaparatų į vieną 180- arba 360 laipsnių vizualinį lauką - procesą, vadinamą "susiuvimu". Tai, be abejo, yra svarbiausia VR proceso dalis, nes netinkamas susiuvimas gali paversti vaizdo įrašą netinkamu.

Po to, kai žaidimas yra tinkamai išsiuvintas, žaidėjai gali jį peržiūrėti per "VR" ausines, leidžiant joms susikoncentruoti į skirtingas žaidimo vietas. "Charterbacks" netgi gali nukreipti savo galvas nuo kovos linijos ir stebėti save mesti kamuolį, siekiant įvertinti jų mechaniką.

Ar tai padeda?

Moksliniai tyrimai dėl VR sporto treniruotės veiksmingumo vis dar yra pirminiame etape. Abiejų kolegijų ir profesionalių sportininkų, kurie patyrė VR pagalbą, komentarai buvo beveik vienodai teigiami. Tačiau tik dabar mokslininkai pradeda eiti į tokią stadiją, kai platesnis technologijų pritaikymas leis tinkamai įvertinti VR psichinį ir psichologinį poveikį.

Sporto treniruočių aplinkoje VR yra tam tikrų apribojimų. Kameros platformos ir gamybos kompiuteriai yra brangūs ir sunku išmokti naudotis. Rygos paprastai turi išlikti stacionarios filmavimo metu, nes judančios platformos paprastai sukuria vaizdo įrašą, kuris sukelia judesio sutrikimą vartotojams. Ir dėl pjedestalo poreikio užfiksuoti in-game VR filmuotą medžiagą mokymo tikslais sudėtinga.

Be to, VR nėra realios praktikos panacėja. Naudojant VR pagalbą mokymai greičiausiai nesukels pastoviai tobulų metimų ar gynėjų, kurie snaigės kiekvieną žaidimą prieš jį pradedant.

Tačiau žaidėjų, trenerių ir VR specialistų komentarai rodo milžinišką potencialą, todėl žaidėjams suteikiama precedento neturintis žvilgsnis į žaidimą, kuris išplečia lauko praktikos laiką į kino salę. Kadangi technologija vis dar subrendžiama, turėtume tikėtis, kad komandos, kurios ją naudoja, turi veikti konkurenciniu pranašumu.

menu
menu