Socialiniai žaidimai geresniam energijos vartojimo efektyvumui visuomeniniuose pastatuose

Anonim

Spręsdama viešųjų pastatų energijos neefektyvumą, "TRIBE" sukūrė mobilųjį žaidimą, skirtą ugdyti ir keisti elgesį. Jo modeliavimas remiasi realiais duomenimis, kurie parodo žmogiškuosius pastatų naudojimo aspektus, pvz., Įsitvirtinusius požiūrius ir komforto siekimą.

Europos Komisijos duomenimis, maždaug 40 proc. Energijos suvartojama pastatuose, kurie taip pat yra atsakingi už 36 proc. ES išmetamo CO2 kiekio. Šiuo metu apie 35 proc. Pastatų ES yra daugiau nei 50 metų, beveik 75 proc. Iš jų laikoma, kad energija yra neveiksminga.

Vienas iš būdų, kaip įveikti šį neefektyvumą, yra renovacija. Tačiau EB apskaičiavo, kad kasmet renovuojama tik 0, 4-1, 2 proc. Pastatų atsargų visoje ES.

Kitas ES finansuojamo TRIBE projekto požiūris - skatinti vartotojus kurti savo elgesį. "TRIBE" sukūrė valdymo paketą, į kurį įtrauktas energetikos auditas, virtualiojo piloto projektas (nekilnojamojo pastato energijos modelis), IKT diegimo planas, naudotojų įtraukimo kampanijos ir finansavimo programos. Galbūt novatoriškiausias aspektas buvo "iOS" ir "Android" įrenginiams skirto socialinio žaidimo sukūrimas, susietas su duomenimis, surinktais iš penkių Europos pilotų pastatų, įskaitant universitetus, valstybines įstaigas ir socialinį būstą.

Daugybė efektyvaus dalyvavimo grandžių

"TRIBE" žaidimo žaidėjai prisiima energijos konsultanto, atsakingo už žmonių, dirbančių, lankančių ir naudojančių viešuosius pastatus, elgesį. Jie nusprendžia, kaip naudoti elektros prietaisus ir įrangą, taip pat biudžetą, skirtą energijos priemonių pasirinkimui ir įgyvendinimui. Visur žaidėjai privalo subalansuoti padidėjusį energijos vartojimo efektyvumą, atsižvelgiant į keleivių komforto poreikį.

Komanda susidūrė su dviem svarbiais iššūkiais; vienas techninis, kitas žmogus. Pirma, ji turėjo apibrėžti žaidimo sąlygų sistemą, kurioje buvo kaupiami ir filtruojami duomenys iš įvairių šaltinių ir patirties. Projekte buvo sujungti neapdoroti moksliniai duomenys apie energijos naudojimą, skaičiavimai, reikalingi imitacijoms kurti, kartu su informacija apie vartotojų elgseną iš socialinių mokslų.

Antra, "TRIBE" susidūrė su iššūkiu, susijusiu su labai plataus tiksline grupe - plačia visuomene. Tačiau, kaip sako projekto vadovas, p. Eduardo Cembrano Burgosas, "tam tikra prasme šis iššūkis taip pat buvo mūsų didžiausias turtas. Galų gale mes visi naudojame viešuosius pastatus, todėl beveik visi galėjo būti susiję su" TRIBE ".

Intensyvi užduočių kampanija buvo spausdinta medžiaga ir treniruočių sezonas, bet itin aktyviai veikė per socialinę žiniasklaidą, pasiekdama beveik 20 000 žaidimų parsisiuntimų ir daugiau nei 24 000 esminių nuomonių "YouTube".

Prisimindamas projekto tikslą, "Burgos" apibendrina: "Vienas iš svarbiausių žaidimo ypatybių yra jo pakartojamumas. Naudojamos priemonės ir metodika gali būti pritaikytos naudojant atviros programinės įrangos principus, kitus žaidimus, projektus ir iniciatyvas., pavyzdžiui, įvedant naujus pastatus. "

Projektui turėjo būti remiamasi duomenimis, kuriais įvertinamas geriausias energijos valdymo principas. "TRIBE" IRT monitoringo planas surinko duomenis iš pastatų, perkelia jį į žaidimą per projektui sukurtą modeliavimo variklį, apimantį kliento ir serverio sprendimą, matematinių ir loginių įrankių biblioteką, kartu su naudotojų elgsena ir elektros imitacija.

Įtraukus realius duomenis kartu su istoriniais duomenimis, modeliavimo variklis galėtų sukurti pastatų energetinę bazę. Tai taip pat leido realiu laiku atsiliepti žaidėjams apie jų efektyvaus energijos vartojimo priemonių faktinį poveikį, kuris buvo pasirinktas iš 250 internetinės bibliotekos.

Socialiniai inovacijų aspektai

Patobulintas pastatų energijos vartojimo efektyvumas sukuria daug ekonominės, socialinės ir aplinkosauginės naudos. Tai prisideda prie gyventojų sveikatos ir gerovės didinimo, o tai taip pat naudinga ekonomikai, nes sumažėja ligos trukmė, kurią sukelia statybų sąlygos. Veiksmingesni pastatai taip pat aiškiai mažiau teršia aplinka ir pagerina būsto prieinamumą.

Atsižvelgiant į projektą, Burgosas daro išvadą: "TRIBE sėkmingai įrodė, kad technologinių sprendimų taikymas nėra vienintelis būdas didinti pastatų energinį naudingumą. Yra daug trūkumų, galinčių įtakoti naudotojų elgesį, kuris taip pat turi būti sprendžiamas". Naudodama tikėtinus scenarijus su realiais duomenimis, "TRIBE" išnaudojo energijos efektyvumą iš virtualios srities ir padarė ją realiu, paskatino vartotojus aptarti ir įsitraukti į savo kasdienį gyvenimą.

Tęsdami darbą, komanda toliau reklamins TRIBE žaidimą ir "TRIBE Pack" ir aktyviai įtrauks valdžios institucijas į šiuos sprendimus.

menu
menu